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Otaku Inside - Test : Odin Sphere

PS2 Odin Sphere

  • Auteur : Jool
    Le : 22/04/08
  • Editeur : Atlus
  • Développeur : Vanillaware
  • Site Web : Cliquez ici
  • Support : DVD
  • Sortie : 13/03/08


  • Voici probablement l’un des derniers chefs d’œuvre de la PS2. A-RPG au gameplay atypique, il propose des graphismes époustouflant, une difficulté élevée et un système d’évolution qui en rendra plus d’un accro...

    La fin d’une console est souvent synonyme d’ultimes bombes, les développeurs maîtrisant totalement la bête. Et ce jeu en est un bel exemple, peu de RPGs peuvent se targuer d’avoir un visuel si magnifique sur PS2. Et qui plus est, les RPGs en ce moment sont loin d’être légions alors cet A-RPG aux idées au combien séduisantes tombe vraiment à point nommé.

    Démons vs Fées

    Tout commence dans la chambre d’une petite fille, dès ce moment on est envoûté par le style graphique si fin et si stylé. Au sol il y a un livre, il suffit de le ramasser et de s’asseoir dans un fauteuil pour commencer l’histoire. Le premier chapitre, intitulé Valkyrie, débute par la mort tragique de la fille cadette du roi Odin, le seigneur des Démons. Griselda meurt dans les bras de sa jeune sœur Gwendolyn en lui transmettant le spectre magique qui permet d’absorber le phozon, une énergie qui sera utile à bien des égards dans l’aventure.

    Le jeu est divisé en six chapitres et présentera l’histoire de la bataille du seigneur des Démons contre le royaume des Fées de la foret d’Elrit dans un premier temps. Les cinq premiers chapitres sont chacun dédié à un personnage différent et le sixième marquant l’affrontement final. Cela permet donc de voir l’histoire de points de vue différents, le tout avec des croisements bien entendu. Il suffira de retourner dans la chambre de la petite fille qui lit les livres pour se replonger dans l’aventure de l’un des héros. Et vu la complexité du scénario et les nombreux cross-overs, il est bien pratique de trouver un chat noir dans cette chambre qui permet de revoir chaque scène de chaque chapitre, divisé en actes. Le tout très bien agencé pour comprendre où se croisent les histoires.

    Chaque personnage a sa propre histoire et chacune d’entres-elles est très intéressante et bien développée. De la fille du roi qui se sent délaissée par son père au prince frappé d’une malédiction le transformant en lapin inoffensif en passant par le héros torturé qui puise dans sa haine une force surhumaine, on prendra beaucoup de plaisir à suivre les évènements dans chaque histoire et découvrir la personnalité des cinq héros.

    Les histoires sont bien pensées et sont présentées par des saynètes. Dans le menu permettant de revoir chaque scène déjà jouée, on a cinq colonne (une pour chaque personnage) et une case par scène, on a donc parfois sur la même ligne plusieurs scènes au même moment pour chaque personnage, ce qui permet de voir les interférences et les croisements.

    La première histoire, celle de Gwendolyn, est vraiment géniale, les rebondissements sont nombreux et laissent entrevoir la complexité de la trame. Je vais un peu spoiler alors attention les lecteurs…Gwendolyn se verra mariée à Oswald par Odin. Mais le seul but de ce mariage pour Odin, et donc le fait de donner sa fille au chevalier des ombres, est de récupérer un anneau qui ouvrira un chaudron magique qui une fois en sa possession, le rendra invincible. Oswald bravera tous les dangers pour obtenir cet anneau et l’offrira à sa récente femme sans savoir qu’il a été manipulé par Odin. Gwendolyn refusera de donner l’anneau à son père, cet anneau étant trop cher à ses yeux. Odin chassera donc sa fille du royaume, plus tard Oswald, ayant un pacte avec la reine des morts, sera en mauvaise posture et Gwendolyn ira jusqu’au fond des enfers pour porter secours à son mari…voilà en gros la trame du premier scénario, passionnant et bien écrit, il nous étonnera plus d’une fois.

    Le deuxième commence avec le prince Cornelius qui s’enfuit de son royaume pour retrouver Mercedes dont il est amoureux, mais il se retrouvera dans les enfers, victime d’une malédiction l’ayant transformé en lapin…je m’arrête la pour ne pas gâcher le plaisir des futurs joueurs. Mais sachez que le scénario est bien là et il est vraiment plaisant à suivre.


    Si bizarre et pourtant tellement bien pensé...

    Dans sa construction, dans son système d’évolution, Odin Sphère est particulier. Les chapitres sont divisés en actes et chaque acte en subdivisé en niveaux sphériques qu’il faudra parcourir jusqu’au boss pour pouvoir passer à l’acte suivant et sauvegarder.

    La première originalité du soft réside dans le déplacement du personnage, ici point de 3D, tout est en 2D…donc les seuls déplacements possibles sont par la droite ou par la gauche, plus la fonction saut bien entendu. Cela peut paraître choquant sur le papier, un RPG qui se joue en 2D, et pourtant manette en main cela ne pose aucun problème, le déroulement des niveaux est totalement logique.

    La deuxième originalité et pas des moindres, chaque niveau est sphérique, c’est à dire qu’en se déplaçant, on retombe forcement sur un endroit où l’on est déjà passé. En bas à droite de l’écran, on a une petite sphère indiquant sa position et les portes de sortie. Chaque niveau, chaque sphère donc, dans un même acte est relié à un autre par une porte, une fois la carte générale obtenue, on peut visualiser l’ensemble de l’organisation de l’acte. Cela donne un certain nombre de sphères reliées entre elles avec les magasins, les sous-boss et le boss indiqués. Pour chaque sphère, on a la difficulté indiquée sous forme d’étoiles, ce qui est vraiment pratique parce que le jeu est hautement dur et savoir à l’avance si le niveau sera facile ou difficile est important pour la préparation. Est aussi indiqué l’objet principal du niveau à obtenir, cela peut être une carte, une recette, un objet, des sous, etc.

    La conséquence directe de ces niveaux sphériques est le fait que l’on peut s’échapper et prendre à revers les ennemis. Odin Sphère est un A-RPG qui à première vue pourrait s’apparenter à un Beat’them’all, c’est tout du moins la première impression lorsque l’on débute le jeu.

    Il est donc temps d’expliquer comme cet A-RPG se joue : les ennemis arrivent par vagues et une fois les différentes vagues abattues, on peut passer au niveau suivant. On a un bouton pour attaquer, un bouton pour sauter, un bouton pour activer les pouvoirs spéciaux et un bouton pour ouvrir l’inventaire. Avec une direction, on peut changer l’attaque, combo, coups bas, coups hauts, coup en sautant, descente en piqué lors d’un double saut, défense, les combinaisons sont plutôt variées. A cela s’ajoutent les pouvoirs spéciaux utilisables grâce à l’accumulation des phozons. Les pouvoirs spéciaux sont du style cyclone, invisibilité, pluie de phozon mais j’en parlerai plus tard.

    Les ennemis sont très souvent bien nombreux à l’écran et si l’on veut survivre plus de trente secondes, la fuite sera vivement conseillée. En effet le nombre de coups portés est restreint par une jauge de fatigue qui baisse assez vite, une fois complètement vidée, on est étourdi pendant cinq bonne seconde et donc totalement vulnérable. Ce qui peut être fatal…mais heureusement un petit bip se fait entendre quand on approche de la limite basse de cette jauge. Finalement pas si Beat’them’all que cela, il faudra réfléchir, savoir anticiper la baisse de la jauge, prendre à revers les ennemis et surtout les boss.

    Les ennemis sont plus ou moins résistants et ils pourront casser nos combos d’un simple coup, en connaissant le style d’attaque de l’ennemi, on pourra faire des chaînes de combos bien utiles puisque le nombre de phozons en sera fonction. En terminant un ennemi avec une attaque basse, il lâchera souvent un coffre contenant quelques items toujours bien venus. Le double saut permet de planer sur une très longue distance pour Gwendolyn, de tournoyer épée tendue pour Cornelius, etc. Cela s’avère pratique pour sortir de la mêlée du combat.

    Voilà pour l’explication des phases de combats, quand toute la zone est nettoyée, on obtient une note qui prend en compte le temps, les dégâts reçus et les dégâts donnés. Un coffre apparaît et plus la note est haute, plus il contient d’objets, au pire on aura l’objet principal du niveau et au mieux on aura des sous, des graines, des fruits, des fioles, et d’autres items utiles.

    En haut on voit l’étendue du niveau de façon simplifiée, on peut donc facilement situer les ennemis, le type d’ennemi et les plantations (qui fera l’objet du prochain paragraphe ne vous inquiétez pas). On peut ainsi voir le stade d’évolution de son petit arbre. On se sert beaucoup de cette carte simplifiée, pour estimer les sauts piqués par exemple, car l’inertie du personnage lorsqu’il flotte et assez déroutante. Pour voir où est le boss aussi lorsqu’on le prend à revers. On apprécie aussi de voir les ennemis volants, qui envoient des projectiles assez loin donc une estimation de leur position est toujours utile pour ne pas se faire toucher. Les combats se gèrent donc tactiquement, en attaquant et en sachant battre en retraite pour remettre au maximum sa barre de fatigue.


    Bon agriculteur et gros mangeur, voilà les clefs de l’évolution odinsphèrienne

    Odin Sphère n’est pas particulier que dans sa construction de niveaux, ou dans son unique bidirectionnalisme, il l’est également dans l’évolution de ses personnages. Dans Odin Sphère, battre des ennemis ne donne pas d’expérience, mais libère simplement des particules roses appelées phozons qui seront utilisées de deux manières. Mais pour cela je vais tout d’abord présenter l’évolution séparée de la vie et des pouvoirs spéciaux.

    En haut à gauche, au dessus de ses points de vie, on a deux barres qui montrent son évolution : à gauche l’évolution du niveau de phozons et à droite l’évolution de sa barre de vie.

    Donc comme vu ci-avant, chaque ennemi battu créera des phozons qui flottent dans l’air. Si on les absorbe, d’une part on remplie la barre de pouvoirs spéciaux et pour chaque barre remplie, on a un numéro à coté. Si par exemple c’est le chiffre quatre, on pourra déclencher quatre fois un pouvoir de niveau un ou deux fois un pouvoir de niveau deux.

    Mais l’absorption de phozons ne remplie pas que la barre d’utilisation des pouvoirs spéciaux, elle remplie une barre au dessus qui représente le niveau d’évolution du phozon. Plus il est élevé et plus le nombre de barre de pouvois spéciaux accumulable augmente. Et on acquiert de nouveaux pouvoirs au cours de l’évolution qui sont de plus en plus gourmands en barre de phozons mais bien plus puissants bien sûr.

    Pour la barre de vie, elle se vide comme toute barre de vie normale, rien de nouveau. Pour la remplir, pas de potion (enfin si par la suite…) mais des fruits, du lait, du pain et même des moutons...
    Le fait de manger de la nourriture redonne des points de vie mais pas seulement, cela fait augmenter une barre au dessus de celle de points de vie (c’est la même chose que pour la barre d’évolution des pouvoirs spéciaux finalement). Une fois cette barre complètement remplie, elle fait augmenter les points de vie totaux et repasse à zéro jusqu’au prochain niveau. Petite chose bien agréable, lorsque la barre d’évolution des points de vie passe au niveau supérieur, cela remplit automatiquement la barre de vie. On cherchera toujours à faire cette opération avant de passer à un nouveau niveau.

    Manger sera donc quelque chose de très important dans ce jeu. Pour chaque item mangeable sera précisé le nombre de PV récupérés et l’expérience qu’il donne également.

    La où cela se complique, c’est que les aliments se trouvent rarement dans les boutiques (mis à part le pain, le lait ou quelques autres aliments). Le seul moyen de les obtenir est de les faire pousser en plantant une graine. Lorsque l’on a une mangue, on la mange en deux bouchées et il nous reste le noyau que l’on plante plus tard.

    Et la c’est tout un art et une phase très important du gameplay. La particularité est la suivante, pour faire pousser les plantes qui donneront les aliments essentiels à l’évolution, il faudra des phozons. Chaque espèce de plante demande un nombre de phozons différents. Par exemple les plante à framboises ont besoin de cinq phozons, les mangues un peu plus. Ainsi on fait évoluer son personnage comme on l’entend, en absorbant les phozons pour augmenter ses pouvoirs spéciaux et sa capacité à les lancer ou alors on les laisse se faire absorber par les plantes pour donner de bons aliments nutritifs qui augmenteront la barre de vie.

    Concrètement on commence un niveau, on ouvre son inventaire et on plante un ou deux noyaux et on attend qu’il pousse après avoir absorbé quelques phozons. Sur la carte en haut à droite on peut voir l’évolution de la plante pour savoir, même quand on ne la voit pas sur l’écran de jeu, si elle est prête à lâcher ses fruits.

    Les fruits sont variés et donnent plus ou moins de points de vie selon le nombre de phozons que la plante a besoin pour arriver à maturité. Il y a même une plante qui n’a pas besoin de phozons pour croître, au contraire c’est elle qui libère des phozons. Donc on pourra faire le combo suivant : planter cette plante et à coté une plante qui nécessite des phozons pour avoir des fruits sans rien faire. Il existe aussi une plante vraiment utile qui fait pousser deux montons, et après douze phozons, ils « tombent » sur le sol et se promènent librement dans le niveau. Il faudra les frapper jusqu’à ce qu’ils se transforment en gigot alléchant qui rendront une bonne partie de la barre de vie, croquable en deux fois, à la fin il ne restera que l’os que l’on pourra lancer sur les ennemis, et oui rien ne se perd dans Odin Sphère.

    Plus tard on pourra obtenir des œufs qui, grâce à trois graines (donc n’importe quel noyau de notre inventaire posé parterre) se transformera en poulet, qui donnera à son tour des œufs. Bien sur en quelques coups d’épées, le poulet deviendra de la nourriture consommable et de l’expérience en plus.

    Au début, des petites framboises ou autres mangues suffiront pour monter rapidement en niveaux mais assez rapidement cela s’avérera trop peu. Il faudra passer par le restaurant ou par le café pour se faire confectionner des plats plus riches et apportant un grand nombre de points d’expérience, et qui plus est quelques points permanents sur la barre de vie. Pour se faire, il faudra d’abord trouver la recette, ensuite les ingrédients et la monnaie demandée. Ces lieux au combien pratiques ne sont disponibles qu’après un certain temps de jeu dans chaque scénario.


    L’alchimie c’est la vie

    Pour espérer survivre dans ces niveaux blindés d’ennemis, les potions seront d’une aide quasi divine. La procédure pour créer une potion est la suivante : tout d’abord il faut posséder la recette sinon impossible de la concocter. Ensuite il faut une « matière », petite fiole où l’on fera le mélange. Les fioles de base sont de niveau zéro. Ce sont elles que l’on pourra acheter chez les marchants ambulants. Une fois la fiole en notre possession, il faudra encore avoir de quoi préparer la potion, et pour se faire, on devra trouver des mandragores. Ce sont des petites bestioles qui vivement sous terre, le fait de passer au dessus d’elles leur fera émettre un petit couinement, indice sur leur présence. Une fois détectée il suffira de sauter à l’endroit précis où elle se trouve et elle sortira du sol en se sauvant, craignant pour sa vie….à juste titre puisqu’un coup la transformera en légume prêt à l’usage. Au nombre de cinq, on trouvera la mandragore oignon, carotte, navet, poivron et aubergine.

    Ensuite, ayant tout en main, on passera par le menu pour créer sa potion. Hmm mais je n’ai pas encore parlé du menu, il se présente comme une boucle tournante, et oui on reste dans le monde de la sphère…au départ on dispose de deux cercles de huit objets, mais par la suite on pourra en avoir de nouveaux sons forme de sacs plus ou moins profonds qui permettront d’accumuler plus d’objets. Et ce sera bien utile car on est vite limité par la petite contenance de nos sacs. Il faudra constamment faire des choix, sacrifier des objets, ou plus intelligent, les transformer. Au départ cela semble peu évident et on se demande quoi faire mais une fois le premier scénario passé, on sait exactement quoi faire avec les objets, on se crée les bonnes potions, on gère cela avec aisance.

    Retournons à nos potions, donc en suivant les recettes obtenues en fin de niveaux, on saura comment confectionner les différentes potions. Une fiole de matière zéro plus un oignon créera un antidote, la même fiole mais de niveau deux plus un oignon créera un cocktail Molotov alors qu’un fiole de niveau zéro plus une carotte nous donnera une potion de soin. Et les possibilités sont nombreuses. Chaque potion porte une lettre, de A à Z il y aura donc 26 potions possibles. Elles sont variées et s’adaptent à toutes les situations : la potion S (soleil) qui rend visible les niveaux dans le monde de l’au-delà, la potion P (pommade) qui divise les dégâts par deux, la potion T (toxine) qui lance du poison sur le sol, la potion U (ultra) qui augmente spectaculairement l’attaque et beaucoup d’autres encore.

    Le plus souvent on obtient des fioles de niveau zéro, et libre à nous de les faire monter en niveau selon la potion que l’on veut créer. Une fiole de niveau zéro mixée à une graine la fera augmenter d’un niveau, mixée à une mandragore également. Lorsque l’on mixe deux fioles ensemble, elle donne une fiole dont le niveau est multiplié, par exemple une fiole de niveau deux et une fiole de niveau trois donneront une fiole de niveau six. Quand on sait qu’une potion libère d’autant plus de phozons que son niveau est élevé, on aura tout intérêt à faire nos potions avec des fioles de niveaux haut.

    Tout cela est intelligemment lié, l’alchimie libère des phozons, les phozons font pousser les fruits, les fruits augmentent la barre de vie, les fruits mangés donnent des graines que l’on peut à nouveau replanter et que l’on fera fleurir pour en manger les fruits.
    Concernant l’évolution, les deux choses importantes sont donc les phozons et la nourriture. Les phozons s’obtiennent, à posteriori de plusieurs manières différentes. Par exemple il arrive que l’on plante une graine pour donner un bon fruit riche en expérience mais qu’ayant mal calculé son coup, il manque quelques phozons. On pourra soit créer une potion pour libérer quelques phozons, ou alors avoir en stock la potion X qui libère des phozons, ou encore utiliser une technique spéciale qui encore une fois libère des phozons. Tout cela en plus des phozons qui apparaissent une fois les ennemis abattus.


    Mais que c’est beau !

    Graphiquement c’est la claque, on a l’impression d’être dans un dessin-animé interactif. Les couleurs pètent à l’écran, on est toujours hautement surpris par les nouveaux environnements tellement ils sont magnifiques. Voir les squelettes mort-vivants se traîner en portant des chandeliers qui brûlent avec une animation de folie est un plaisir immense. Le character design est incroyable, les personnages ont une classe folle et s’intègrent parfaitement dans les superbes niveaux. L’animation n’est pas en reste, chaque parcelle bouge, chaque vêtement se soulève au vent, il faut voir la robe de la reine des morts pour le croire. Les cinq héros sont classieux au possible, ma préférence va à Oswald, le chevalier des ombres avec son armure et son aspect héroïque, mais les autres sont également bien travaillés. Mercedes avec son air de petit chaperon rouge sexy ou encore le prince Pooka et ses grandes oreilles. Les ennemis ne sont pas en reste, il y a vraiment quelques chose de génial qui se dégage de cette patte graphique. Les boss sont souvent immenses et donc très imposants, les différents dragons dépassent de l’écran tellement ils sont énormes.

    Visuellement, Odin Sphère est un plaisir de tous les instants, et les thèmes accompagnent gracieusement cette tuerie graphique. Faits par le créateur des musiques de FF12, ils sont tantôt calmes, tantôt épiques pour accentuer les différentes phases du jeu.


    Alors un parcours sans fautes ?

    Et bien, après toutes ces louanges, il faut bien parler des quelques défauts de cette petite bombe... on va commencer par la partie technique.

    Aussi beau soit-il, cela reste de la 2D, ici pas d’animations en 3D à s’en décrocher la mâchoire. Cela pourra gêner les fous de la next-gen qui ne se satisferont pas d’une 2D poussée à son maximum…dommage pour eux car c’est tellement beau qu’on reste parfois immobile à regarder ces décors magnifiques.

    Un problème plus grave, le jeu souffre de ralentissements lorsque le nombre d’ennemis est trop important. Cela surtout lorsque l’on exécute un combo qui frappe un grand nombre d’adversaires. Bon ce n’est pas super gênant non plus mais pour la fin de vie de la PS2 on aurait pu s’attendre à une fluidité de tous les instants…

    Passons aux problèmes liés au système de jeu, étant donné qu’on refait l’aventure avec cinq héros différents et que les histoires se recoupent, fatalement on repassera par les mêmes mondes, on se refera les mêmes boss, on se battra contre les mêmes ennemis…cela donne un coté un peu répétitif au jeu il est vrai.

    De plus, se farcir des salves d’ennemis pour passer un niveau, recommencer dans le niveau suivant ben oui, c’est toujours la même chose au final alors il faut accrocher au style de jeu sinon c’est compromis.

    Une autre petite chose inconfortable est la difficulté, parfois on refait dix fois le même niveau tellement les ennemis sont retors et en grand nombre, mais bon on est hardcore gamer ou on ne l’est pas...

    Les cinq voir dix premières heures sont assez douloureuses, on ne sait pas bien gérer son inventaire, on perd très souvent et on se décourage un peu, mais en persévérant on découvre un système extrêmement bien pensé, qui rend carrément accro. L’évolution est tellement bien faite qu’on en veut toujours plus, et jouer différents personnages est un plus évident. Aborder l’histoire de points de vue différents est excellent, jouer une fois les gentils, une fois les méchants est vraiment classe comme idée. Alors la petite épreuve du début est bien maigre comparée aux doses de bonheur ressenties par la suite.



    Images tirées du site jeuxvideo.com


    En bref...


    Graphismes
    90
    / 100
    C’est magnifique, c’est coloré à merveille, le character design est terrible, du très très bon boulot qui donne le sourire aux yeux (ouais c’est assez concept comme image) mais cela reste de la 2D...
    Scénario
    95
    / 100
    Long et intéressant, l’idée de croiser le scénario à travers les yeux de cinq héros est excellente, le plaisir de s’impliquer dans chaque histoire est bien réel. Un RPG doté d’un bon scénario c’est important, pari remporté !
    Durée de vie
    90
    / 100
    Tout dépend de sa façon de jouer, mais si l’on veut booster ses personnages au maximum et découvrir toutes les recettes, on dépassera facilement les 60 heures de jeu. Si on fonce tête baissée comme un bourrin on le finira en 30-40 heures. Mais une fois le système de jeu assimilé, il est dur de s’en passer et on en voudra toujours plus.
    Jouabilité
    90
    / 100
    La manette est bien configurée pour ce jeu et chaque touche trouve son utilité, mais il y a un léger temps de latence pour exécuter une attaque, ce qui s’avère difficile au départ. Mais une fois habitué c’est du tout bon. On appréciera l’aisance avec laquelle on navigue dans les menus, très conviviaux et simples d’accès.
    90 / 100
    Appréciation Générale
    Un jeu atypique avec des idées alléchantes, certes il faudra souffrir un peu au départ pour se faire au gameplay et apprécier toutes les subtilités proposées par le soft mais une fois tout cela acquis, un monde merveilleux s’ouvre devant nos yeux ébahis par tant de beauté graphique, d’évolution agréable à mener, de combats furieux. Pour moi c’est un must et une drogue dure


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