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Otaku Inside - Test : Rogue Galaxy

PS2 Rogue Galaxy

  • Auteur : Jool
    Le : 17/03/08
  • Editeur : Sony
  • Développeur : Level 5
  • Site Web : Cliquez ici
  • Support : DVD
  • Sortie : 05/09/07


  • Aaaah que je l’ai attendu ce Rogue Galaxy !
    Initialement prévu pour septembre 2006 en Europe avec un contenu hautement tentant, et il n’a daigné pointer le bout de son nez (ou de son DVD devrais-je dire…) qu‘en septembre 2007, l’attente était-elle justifiée ? Plus ou moins, nous avons droit pour la peine au Director’s Cut avec quelques bonus sympatoches !


    Antécédents

    Rogue Galaxy est le troisième volet d’une série qui n’a pas arrêté de s’améliorer d’épisode en épisode.

    Dark Cloud fût l’initiateur, sorti en 2001, il offrait une expérience rafraîchissante sur PS2 avec déjà de très bonnes idées comme la construction de villages, très intuitive et très sympathique. Elle permettait de faire une pause dans l’aventure, et de s’adonner à un pseudo-Simcity où il fallait répondre aux attentes des villageois pour obtenir des items d’amélioration pour ses persos. On récupérait les bâtiments à reconstruire dans les dédales des phases de combats en on retournait avec grand plaisir dans le village pour remettre sur pied nos nouvelles acquisitions.
    Le système de combat était en temps réel, comme dans un Zelda, ce qui dynamisait l’action et qui rendait très plaisantes les phases de combat.
    Pas d’évolution des personnages comme dans les RPGs classiques (si ce n’est des items pour augmenter la vie) mais un système d’évolution des armes qui permettait des les faire monter en puissance avant de les transformer en armes plus puissantes. Une idée merveilleuse qui m’avait déjà beaucoup plu à l’époque, selon les monstres battus, on récupérait des objets pour améliorer les statistiques de ses armes. Que d’heures passées à se confectionner l’arme ultime, à faire et refaire les niveaux pour dénicher les objets rares pour augmenter la bonne caractéristique afin de transformer son arme.
    Cependant, malgré ces excellentes idées, le jeu était graphiquement pas terrible, beaucoup trop répétitif et il fallait aimer les RPGs à couloir car la carte était prédéfinie donc pour la liberté, il fallait s’en passer...

    Deux ans après, en 2003, son successeur, Dark Chronicles eut le bon goût d’arriver chez nous avec de nombreuses nouvelles excellentes idées et gommant en partie les problèmes de son aîné !
    La première chose qui choquait c’était les graphismes (nous sommes alors en 2003 je rappelle), en cel-shading avec un rendu magnifique pour l’époque, coloré au possible et flattant agréablement la rétine.
    Le système d’amélioration des armes était bien heureusement toujours présent et même légèrement amélioré.
    La construction de villages était encore mieux exploitée, il fallait construire les villages pour faire évoluer l’histoire, avec des sauts dans le futur qui permettaient de voir l’évolution directe de nos efforts dans le présent, une idée vraiment séduisante !
    Le personnage principal avait en sa possession un appareil photo qui lui permettait de photographier tout ce qu’il voulait, et en associant trois photos, il pouvait construire de nouveaux objets, une quête annexe qui prenait beaucoup de temps et qui était la bienvenue pour faire une pause dans l’aventure.
    Ce jeu était en plus très long mais pas parfait, en effet il proposait toujours le même genre de niveau pour les combat avec des couloirs en encore des couloirs, et ne permettait pas de faire évoluer ses personnages par levels comme dans un RPG classique, ce qui le rendait peut-être un chouilla moins attrayant qu’un RPG normal...


    L’histoire

    C’est bien beau de parler des petits frères de Rogue Galaxy mais parlons un peu du principal intéressé…développé par Level 5, comme Dark Chronicles et surtout Dragon Quest 8 (un gage de qualité cela va sans dire), il est fait parti des grands RPGs de la PS2.

    L’histoire, somme toute classique, est portée sur le voyage, ce qui n’est pas pour déplaire aux rôlistes, un RPG qui ne fait pas voyager, qui n’offre pas une aventure dépaysante serait bien triste !

    Jaster Rogue, un jeune blondinet de la planète aride Rosa ne rêve que de voyage et de vaisseaux pirate, une chance que deux pirates de l’équipage du capitaine Dorgengoa se retrouvent par hasard sur Rosa pour recruter un pirate légendaire : la Griffe du Désert…grâce à un quiproquo et après un combat héroïque, Jaster pourra embarquer sur ce navire.

    Au fil des planètes, aussi diverses que variées, l’équipe jouable s’étoffera pour atteindre le nombre de 8 aventuriers, du héros classique au robot droïde en passant par l’homme-chien et l’amazone, l’équipe sera hétéroclite et complémentaire. Le personnage qui m’a le plus plu fût un pirate charismatique bien classe qui ressemble beaucoup à Jack Sparrow et traître à ses heures.

    L’histoire nous mènera dans la jungle, dans le désert, sur une planète futuriste, dans des grottes, sur une île paradisiaque (qui est inédite à la version européenne), les endroits visités sont bien différents et on ne s’ennuie pas lors de ce long périple. L’histoire de chaque personnage est bien développée et grâce aux nombreuses cut-scènes, on en apprend toujours plus sur leur passé, leurs motivations et leur personnalité. Bien sûr certaines seront plus intéressantes que d’autres mais dans l’ensemble on se laisse bercer sans problème.
    Partant d’une aventure de pirates cherchant des trésors, le but final de notre quête sera de trouver l’Eden, ce paradis perdu où dit-on il serait possible d’avoir la vie éternelle et bien entendu comme on s’y attend certains membres de l’équipe auront un rôle à jouer pour ouvrir les portes de cet endroit de légende…


    Le gameplay

    Le jeu reprend le même système de combat que ses deux prédécesseurs à savoir du combat en temps réel mais il l’améliore nettement. Maintenant c’est bien plus RPG, les combats bien qu’en temps réel, apparaissent aléatoirement, en effet on ne voit plus les ennemis sur la carte, et lorsqu’un combat commence, il y a une transition entre la carte et le combat, bien qu’elle soit pratiquement invisible. Les personnages restent exactement au même endroit ce qui donne l’impression que ça reste sur le terrain mais en bougeant un peu dans l’air de combat on se rend vite compte qu’il y a une limite. Une fois cette limite dépassée on se fait gentiment rappeler à l’ordre par un message demandant si on veut quitter le combat, assez énervant, cela nuit au dynamisme des combats mais ça n’arrive pas si souvent et heureusement !
    Concrètement on a une touche pour l’attaque physique à l’épée (ou autre arme selon le personnage contrôlé), une touche pour l’arme à feu, une touche pour le saut et une touche pour ouvrir le menu avec les sorts, les objets, les changements de personnages, etc.
    On peut donc aller directement au contact de l’ennemi avec les armes blanches et les armes à feu, cependant il y a une barre qui se vide au fur et à mesure que l’on frappe l’ennemi et lorsqu’elle est complètement vide, il faut attendre quelques secondes avant de pouvoir faire quelque chose, ce qui ajoute un petit coté tactique à l’action.

    Sur la carte on est en équipe de trois, que l’on peut changer autant que l’on veut, et lors des combats on dirige un personnage et par une simple pression sur L3 il est possible de diriger un des deux autres membres de l’équipe. Les deux autres membres sont contrôlés par la console d’une façon très correcte, on peut choisir entre plusieurs schémas (offensif, défensif,…) et pour chaque attaque spéciale d’un membre non contrôlé ou objet à utiliser, une fenêtre apparaît et on le valide ou pas, toujours de façon pratique et utile.
    De plus lors des combats il est possible de soulever les ennemis pour les balancer les uns sur les autres.
    La partie combat est la plus intéressante, on s’amuse vraiment, tout est intuitif et c’est un plaisir de trucider du méchant à l’épée ou au pistolet.
    Mais bien entendu, il n’y a pas que les armes, il y a heureusement les sorts et attaques spéciales. Des sorts pour augmenter l’attaque, la défense, des sorts spéciaux qui infligent beaucoup de dégâts aux ennemis et même des sorts à deux ou trois personnages qui obligent à avoir une équipe bien spécifique.

    A la différence des précédents épisodes, maintenant après chaque combat, on gagne de l’expérience et on monte en niveau, et chose intéressante, les personnages qui ne participent pas aux combats gagnent quand même de l’expérience, ce qui est très pratique et ne creuse pas de fossé entre les membres de l’équipe, bonne idée encore !
    Le passage d’un level à l’autre ne donnera pas de nouveaux sorts ni de nouvelles techniques, simplement une augmentation de stats.
    Pour obtenir de nouveau sorts ou attaques, il faudra passer par un damier qui ressemble de loin au fameux sphérier de FFX sans être à son niveau...
    Il faut mettre tout un tas d’objets dans des cases pour débloquer les nouvelles attaques et ça s’arrête la, ici pas question d’influencer la spécialité d’un personnage comme dans FFX, il s ‘agit plutôt de placer les objets dès qu’on les obtient, sympathique mais assez rudimentaire.
    Le plus intéressant reste, comme dans les opus précédents, l’amélioration des armes qui est encore plus poussée et plaisante. Cette fois il n’y a plus une liste de caractéristiques par arme à améliorer avant de pouvoir la faire passer au niveau suivant, il suffit de remplir la barre d’expérience de l’arme pour qu’elle soit fusionnable, faire la même chose avec une autre arme compatible et donner les deux armes ainsi gonflées à bloc à une petit grenouille violette qui se fera un plaisir de les ingurgiter ensemble pour donner une nouvelle arme toute belle et plus puissante. Sachant qu’il y a un grand nombre de possibilités, qu’il y a deux types d’armes par personnage et qu’il y a huit personnages, on imagine facilement le temps qu’on peut passer à se confectionner tout un attirail de supers armes !
    Plus tard dans le jeu, on pourra acquérir « l’attaque brûlante » qui consiste à faire une petite séquence de QTE pour infliger une attaque très puissante à l’ennemi….un des bonus de la version européenne mais une planète et une attaque en plus justifient-elles un an d’attente pour pouvoir s’essayer à ce bon RPG ? Hmmm je reste sceptique !

    La possibilité de sauter sera exploitée parfois pour des phases de plate-forme pas franchement évidente (c’est pas aussi précis qu’un Mario en effet) ou pour complexifier les niveaux. Ce qui est un petit plus et donne une impression de réelle 3D, pour compenser le manque de liberté sur la carte, que j’évoquerai un peu plus tard.


    Quand on en a marre de casser du monstre en suivant l’histoire on fait quoi ?

    L’aventure principale est longue et l’histoire ne lasse pas mais toutefois il y a quelques quêtes annexes bien sympathiques qu’il serait dommage de louper.

    Je reviens sur l’évolution des armes qui n’est pas vraiment annexe puisqu’elle est assez indispensable afin de pouvoir rivaliser avec les ennemis, on arrive en combinant de bonnes armes à des petits bijoux qui font vraiment la différence lors des combats.
    Cependant, un objectif sur ce système d’évolution selon le nombre d’armes créées sera demandé pour boucler le jeux à 100%. Et il est tellement plaisant de compléter sa liste d’armes crées, les collectionneurs de passeront certainement pas à coté de cette longue quête !

    Une usine sera disponible un peu plus tard dans le jeu et permettra de construire des armes, boucliers et des potions avec les mêmes objets que l’on pose sur le damier d’évolution des attaques. Reprenant le même système de construction des villages des anciens épisodes, elle est très facile à prendre en main et donnera des armes vraiment puissantes, 36 objets sont à construire dans cette usine, et quelques heures à engloutir dans cette quête annexe.
    Comme dans FFX, une chasse aux monstres sera proposée, avec une description du monstre, sa localisation et bien entendu une récompense une fois tué. Il faudra parfois un objet spécial pour faire apparaître le monstre en question, ce qui donnera envie au joueur de chercher le moindre coffre sur les planètes pour compléter la liste de monstres à battre. Bonne initiative et quête très plaisante !

    Jaster, pirate dans l’âme, aura la possibilité de gravir les échelons de la piraterie grâce à une quête annexe qui consiste à gagner des points et monter dans le classement des pirates de la 100ème place à la 1ère avec des bonus à la clé. Pour se faire, il faudra tuer chaque monstre un certain nombre de fois pour se voir gratifier de points faisant monter son grade dans ce classement, un système qui rappelle beaucoup FFX.

    Nous avons donc rallié à notre cause les tueurs de monstres légendaires, les constructeurs en herbe, les fous de l’évolution et de la fusion des armes et les dingos de classements (ou ceux qui voulaient faire pirate quand ils étaient petits) mais les pokémonophiles ils font quoi ? Et bien fort heureusement pour eux, une très longue quête est là juste pour les satisfaire !
    Grâce à des petites cages que l’on peut poser n’importe où et en y mettant un appât bien senti, on peut capturer des insectes de différentes familles et de différents sexes, on parle de 1096 insectes au total. Une fois l’insecte attrapé, on le met dans notre cage et on le nourrit, encore une fois les possibilités sont nombreuses et selon ce qu’on lui donne à manger il augmentera ses stats différemment. C’est plutôt bien fait car chaque insecte à plusieurs caractéristiques à faire évoluer, on peut accoupler un mâle avec une femelle d’espèces différentes pour donner une nouvelle espèce, on peut les faire combattre entre eux pour augmenter leur force aussi.
    Bien entendu cela ne se résume pas à un gentil élevage d’insectes, on pourra aller dans un stade où d’autres concurrents viennent se mesurer à nos féroces petites bestioles.
    Les combats se déroulent sur un plateau d’échecs sur lequel on peut placer 5 insectes dont un chef. Le but est de tuer le chef de l’équipe adverse avant que le sien ne trépasse. Et encore une fois, c’est bien complet, on peut frapper normalement, on a une attaque spéciale par insecte qui est différente selon les races (par exemple la petite bébête avec les pinces pourra renverser l’ennemi le laissant sur le dos quelques tours).
    Il y a plusieurs niveaux avec plusieurs combats par niveau, ce qui augure des heures et des heures de pokémonisme, à faire évoluer ses insectes pour faire de ses minuscules bestioles des guerriers aguerris.
    Pour peu qu’on adhère à cette quête, on peut facilement doubler la durée de vie du soft, et en plus tout est très clair, des didacticiels sont là pour expliquer toutes les subtilités de chaque race d’insecte, ses attaques spéciales, ses atouts, ses faiblesses, du bon boulot en somme.

    Pour résumer, ce jeu offre vraiment quelque chose d’intéressant parallèlement à l’histoire principale, lorsque l’on a envie de se faire une petite pause, il y a largement de quoi faire, on en oublierait presque la trame principale. La durée de vie n’en est que décuplée, on aimerait que tous les RPGs offrent autant d’à-côtés avec autant de diversité !


    Le dernier RPG en cel de la PS2 ?

    Le jeu est beau, très beau même avec un cel-shading de qualité, une animation parfaite, des thèmes très plaisants (la musique de l’intro est tout simplement magnifique, laisser tourner le jeu depuis la page principale ravira au plus haut point notre ouie).
    Cependant, le character design des personnages et le style graphique n’égalent pas ceux de Dragon Quest 8, qui reste le maître en la matière. En effet les magnifiques plaines vertes, les sublimes couchers de soleil, les décors si finement colorés, les personnages et les monstres incroyablement dessinés dans La Huitième Quête du Dragon ne trouvent pas ici un jeu pour les détrôner. Mais c’est loin d’être laid, c’est même très plaisant et il serait dommage de passer à coté sous prétexte qu’un autre est plus beau...


    Des limaces, des monstres, des pirates et...quelques regrets

    Alors oui il est beau, oui il est long, oui il est varié dans ses quêtes annexes, oui le système de combats est excellent, oui l’évolution des armes est grisante mais il n’est tout de même pas parfait.
    Le premier reproche qu’on peut lui faire (et le plus important) c’est la linéarité de ses niveaux. En effet même si les cartes sont vastes, on n’a pas vraiment de liberté, on est toujours dans des couloirs, certes mieux dissimulés que dans les opus précédents, mais toujours présents. La possibilité de sauter et d’accéder à des plate-formes ou étages supérieurs ne suffit pas à compenser ce manque de liberté. C’est assez gênant cette impression d’être à l’étroit et de devoir suivre une route bien définie, surtout une fois qu’on a goûté à la liberté absolue de DQ8 (oui toujours lui). Clairement on ne va pas où on veut, la carte nous restreint à des voies imposées et c’est bien dommage.

    Une autre chose assez mal faite, les checkpoints qui sont beaucoup trop éloignés. On se tape des kilomètres dans les niveaux sans pouvoir sauvegarder et comme les combats apparaissent aléatoirement, il est parfois difficile d’aller d’un checkpoint A à un checkpoint B sans mourir ou au mieux galérer. Bien sûr en faisant du level-up on devient plus fort et on s’en sort sans problème mais un meilleur placement de ces checkpoints aurait été plus sympa. On est vraiment content d’arriver à la marque sur le sol, et lorsque l’on y accède, c’est très pratique car en plus de pouvoir sauvegarder, un simple passage dessus régénère les PV et les PM et on peut se téléporter sur n’importe quel autre checkpoint dans le niveau.

    Et pour finir un reproche très subjectif, l’histoire reste beaucoup trop sérieuse limite rigide, on est très loin de l’humour potache de DQ8, malheureusement.

    Images tirées du site jeuxvideo.com


    En bref...


    Graphismes
    90
    / 100
    Du cel-shading propre et agréable à voir, la variété des races présentes dans l’équipe et leur très bon character design est un plus pour le soft. Et en ce qui concerne les différentes planètes visitées, le dépaysement est bien présent.
    Scénario
    90
    / 100
    Dès le début on se laisse entraîner par la soif d’aventure et de découverte de Jaster, les rebondissements sont nombreux et chaque personnage voit son histoire développée au cours du jeu. Dommage que le jeu soit si sérieux, un peu de déconnade n’aurait pas fait de mal
    Durée de vie
    95
    / 100
    Alors là rien à dire, l’histoire principale dure au moins 60 heures et les quêtes annexes doublent facilement le temps de jeu. Ceux qui veulent finir le soft à 100% vont en passer des nuits blanches !
    Jouabilité
    95
    / 100
    Du bon, du très bon même pour un A-RPG, c’est fluide, agréable à prendre en main et le système d’ordres aux personnages non contrôlés est très bien pensé.
    90 / 100
    Appréciation Générale
    Alors on saute dessus ou pas? Bien entendu, les RPGs sont assez rares pour passer à coté surtout quand ils sont de cette trempe ! Les quelques défauts ne gâchent pas vraiment le jeu et on prend beaucoup de plaisir avec des combats si dynamiques et des quêtes annexes si plaisantes. La gestion des armes est un pur plaisir que l’on aimerait trouver dans chaque RPG.


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