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Otaku Inside - Test : The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass

DS The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass

  • Auteur : Jool
    Le : 15/03/08
  • Editeur : Nintendo
  • Développeur : Nintendo
  • Site Web : Cliquez ici
  • Support : Cartouches
  • Sortie : 19/10/2007


  • Oyé oyé le nouveau Zelda est arrivé (ouais ok il est sorti le 19 octobre 2007 en fait, c’était juste pour faire une entrée en matière dynamique et donner un effet de surprise….).
    Un nouvel épisode de cette fantastique saga est toujours un événement délectable pour les fans (dont je suis) et la promesse de nombreuses heures devant son écran à faire évoluer le petit bonhomme vert dans une aventure merveilleuse…Et effectivement elle l’est, pour couper court immédiatement au suspens insoutenable des lecteurs se demandant ce que vaut ce nouveau Zelda.



    Ce nouvel opus porte le doux nom de Phantom Hourglass, qui signifie pour les moins doués en anglais « le sablier fantôme ». Ce fameux sablier aura une place très importante dans l’aventure mais j’y viendrai au moment voulu.

    Je vais d’abord faire un petit topo sur la série Zelda à travers les âges et les consoles (nintendoïales cela va sans dire), à grande série grand test et donc long test.

    La Légende de Zelda : le commencement


    Tout commença en 1987, The Legend of Zelda sortait sur la NES et proposait une nouvelle approche du jeu d’aventure. Toute première aventure qui se jouait « du dessus » avec vue aérienne, il offrait un confort de jeu jusque là jamais vu. Il était possible de sauvegarder…ce début de phrase vous semble inutilement évident ?
    Uh uh uh pas si vite ! Rappelez-vous cette époque qui faisait la part belle aux hardcore gamers, lorsque les jeux se finissaient d’une seule traite si on ne voulait pas tout recommencer après avoir éteint sa console. Cette époque à laquelle pour finir Mario il fallait se faire les 8 mondes de suite et sans continus illimités, cette époque où la notion de « vies » était encore de rigueur. Cette époque où le fait d’épuiser ses 3 pauvres vies était synonyme de Game Over. Quand les shoot’them’up étaient d’une difficulté incroyable et se finissaient les pouces en sang (bon j’exagère à peine le tableau).

    Voilà nous y sommes, alors oui à cette époque, sauvegarder était une notion inconnue sur NES, au mieux les jeux proposaient un code (une hache, une épée, une fiole d’eau bénite et un cœur par exemple, petit test culturel pour les lecteurs : à quel jeu je fais référence ?) à re-entrer lors de la prochaine partie pour pouvoir continuer le dernier niveau atteint.

    Zelda premier du nom était donc une révolution pour la sauvegarde et heureusement, on imagine assez mal laisser l’aventure à un certain point pour la recommencer depuis le début la partie suivante ! La conséquence directe de ce pas en avant dans le jeu vidéo était bien évidemment l’expansion de la durée de vie du jeu. Cette notion de pouvoir reprendre le jeu exactement au point où on l’avait laissé avec tout ce que l’on avait acquéri (objets, sous, etc.) donnait un nouveau sens au jeu d’aventure et permettait de creuser le scénario.

    Donc au final le tout premier Zelda proposait des nouveautés jamais vues auparavant et qui allaient poser les bases de cette grande et belle série. Le joueur était vraiment livré à lui même dans un monde immense (pour l’époque bien sûr, ici on ne pouvait pas prendre l’avion pour changer de ville….autre test culturel pour les lecteurs, quel jeu cette fois ?) qui était totalement libre, on pouvait se promener sur toute la carte sans le moindre problème. Aucun indice n’était donné au joueur, il devait trouver lui-même où aller, quel donjon était faisable grâce au tout dernier objet découvert, comment l’utiliser pour en débloquer l’entrée. N’est-ce pas là l’essence même du jeu d’aventure au final ? De nos jours nous sommes plus qu’habitués à être pris par la main, un exemple flagrant : Final Fantasy X sur PS2 qui poussait la chose jusqu’à indiquer sur la carte la bonne direction à prendre grâce à une flèche, exécrable !
    Et bien ici on cherchait seul, on essayait seul et on trouvait seul, la satisfaction d’avoir compris sans personne pour nous guider n’en était que plus grande. L’aventure était riche en énigmes, la marque de fabrique de cette saga. Zelda oblige, un tas de secrets étaient à découvrir, des salles secrètes, des objets, les fanatiques du 100% dans les RPGs avaient de quoi faire vu la difficulté pour trouver ces secrets. Par exemple pour trouver une grotte secrète il fallait appuyer sur le bouton d’action en face d’une montagne pour découvrir l’entrée de la grotte, mais des montagnes il y en avait en pagaille. A force de persévérance et d’un peu de chance on les trouvait, l’aventure avec un grand A en somme !

    On sortait de cette incroyable et inédite aventure (pionnière du genre) avec le sentiment d’avoir vécu quelque chose de grand, d’unique et de passionnant. L’épopée du petit personnage tout de vert vêtu pouvait commencer avec les premières pierres de l’édifice posées par ce chef d’œuvre. Une large communauté de joueurs, non que dis-je, d’aventuriers étaient dès lors prêts à arpenter de nouvelles contrées dans le Royaume d’ Hyrule. C’est avec une attente non dissimulée qu’ils attendaient une suite et c’est seulement un an après le premier opus que Adventure of Link est sorti, en 1988.

    Cet épisode était mixte dans ses vues, sur la carte on se déplaçait avec une vue aérienne et pour les combats c’était une vue de coté (comme la plupart des jeux de l’époque). C’est le seul épisode de la série à proposer un système d’évolution basé sur l’expérience. Mais la grande nouveauté c’était la possibilité de parler avec les habitants, communiquer ajoutait bien entendu un sacré plus à l’aventure, les phases « village » coupaient les phases « exploration » ou « combat ».


    La consécration


    Quatre ans plus tard, en 1992, Zelda allait devenir un véritable mythe et une référence absolue pour le jeu d’aventure. Ce fût ma première grande quête, du haut de mes 11 ans (nouveau test pour toi lecteur mathématicien : quel est mon âge aujourd’hui ?) je découvrais une histoire passionnante, longue à souhait et terriblement accrocheuse.

    Pour ce troisième opus, le support avait changé, de la NES nous étions passé à la Super Nintendo. The Legend of Zelda : A link to the Past pouvait donc profiter pleinement de puissance de la bête (une console 16 bits vous imaginez la tuerie !).
    Ce volet de la saga était incroyable au niveau du contenu, dès les premières minutes, le joueur entrait dans l’histoire grâce à une trame très bien écrite : le père de héros s’en allait le laissant seul et lui demandant de rester bien sagement à la maison, premiers pas dans cet univers, on sortait de la maison et on pouvait immédiatement se rendre compte de la beauté des graphismes pour l’époque c’était choquant tellement c’était bien fait. On arrivait vite dans les soubassements du château où l’on retrouvait le père dans un piteux état, laissant l’épée et le bouclier au héros et l’investissant ainsi d’une mission qui le mènerait dans divers endroits pendant de très longues heures.

    Graphiquement cela flattait la rétine comme vu plus haut et encore maintenant, lorsque j’y rejoue, je le trouve toujours aussi charmant. Grâce au magasin virtuel de la Wii, on peut télécharger ce jeu, ce que j’ai bien entendu fait pour avoir le plaisir de me replonger dans ce chef d’œuvre. Musicalement c’était excellent, qui ne fredonne pas immédiatement le thème principal lorsqu’il pense à ce Zelda 3 ? L’aventure était vraiment très longue, bourrée de donjons, de secrets à découvrir, de quêtes optionnelles. On pouvait zoomer sur la carte avec un effet zoom révolutionnaire pour l’époque, le jeu était coloré et pas mal animé, le système de jeu exemplaire avec les mécanismes maintenant bien connus dans cette saga : trouver un objet dans le donjon, battre le boss avec ses nouvelles capacités, retourner sur la carte pour pouvoir ainsi débloquer le passage grâce à son gant nouvellement acquis qui permet de soulever les pierres lourdes, etc.
    Pour beaucoup cet épisode reste le meilleur de la série et selon moi, tout rôliste ayant un tant soit peu l’âme d’un aventurier ou voulant être acteur d’une bien belle quête se doit de faire ce Zelda !


    Zelda aboie et les générations passent...


    Seulement un an après, un nouvel épisode arrivait sur la Gameboy cette fois, The Legend of Zelda : Link Awakening.
    La série s’exportait maintenant sur console portable alors imaginez un peu la joie des joueurs : pouvoir faire du Zelda dans le train ou dans le bus c’était un truc de fou, un plaisir sans pareil.
    Le scénario était bien sympathique et original, toute l’aventure se passait dans le songe du Poisson Rêve. Des donjons, des objets à récupérer, du tout bon et qui se transporte en plus.

    Les consoles évoluant, Zelda voyagea jusqu’à la dernière Nintendo de salon, la N64.
    The Legend of Zelda : Ocarina of Time qui sortit en 1998 fût (encore une fois) une petite révolution dans la série, premier épisode en 3D. Les changements sont légions dans ce tout nouvel univers plus vaste et plus réel donc. Tout d’abord pour parcourir les grandes étendues il était possible de monter Epona, la fidèle jument, le système de combat se voyait également changé : on pouvait locker les ennemis (les personnages non-joueurs aussi d’ailleurs) et cela apportait un dynamisme certain à l’action. Une réussite qui créa l’engouement des fans, mais comment un Zelda pourrait-il décevoir à vrai dire ???

    C’est deux ans après que sa suite directe sortait, The Legend of Zelda : Majora’s Mask. Reprenant le même système de jeu en 3D avec la possibilité de locker ses ennemis, il apportait son lot de nouveautés, à croire que les créateurs des Zelda ont toujours un tour dans leur sac pour surprendre le joueur, et ce n’est certainement pas nous qui allons nous en plaindre. Donc cet opus donnait la possibilité de mettre des masques afin de se transformer, très sympa comme idée. Il jouait également avec le concept de temps, il fallait finir le jeu en 72 heures et on pouvait faire des allers-retours sur ces 72 heures pour progresser et se doter de tous les objets ou capacités.

    Après cela, quelques épisodes sortirent sur la GBA mais je ne saurais en parler car je ne les ai pas faits. Une petite précision : l’un d’eux pouvait se jouer à 4.

    Un petit saut dans le futur tout en étant dans le passé (un retour vers le futur en somme quoi) pour arriver en 2003 et passer une génération de console, nous sommes donc maintenant sur la Gamecube. Trois ans que les zeldistes (adorateurs de la série Zelda) attendaient un nouvel épisode sur console de salon. The Legend of Zelda : The Wind Waker tombait donc à point. Plusieurs particularités présentes dans cet épisode à commencer par son style graphique, entièrement en cel-shading, il n’a pas plu à tous mais d’un point de vue personnel j’ai adoré et je trouvais ces petits personnages rondouillards mignons tout plein. Il regorgeait de trouvailles et de choses excellentes mais je ne développe pas trop étant donné que je ferai bientôt un test uniquement consacré à cet épisode Gamecube.

    Une génération de console plus loin, enfin nous arrivons à la génération actuelle avec la Wii et le dernier Zelda en date sur une console de salon : The Legend of Zelda : Twilight Princess. Des donjons très funs à jouer, une jouabilité immersive à la wiimote et au nunchuk, un épisode tirant plus sur les épisodes N64 que celui sorti sur Gamecube.
    Mais encore une fois je ne développe pas car cela fera l’objet d’un test bientôt.

    Finalement le petit topo sur la saga aura été plus long que prévu, mais c’est une histoire qui devait être contée avant de commencer le test d’un nouveau Zelda. Pour une série aussi culte dans l’histoire du jeu vidéo, quelques rappels sur ses débuts et ses évolutions au fil du temps et des consoles seront au mieux la découverte de l’épopée fantastique du petit bonhomme vert de 1987 à aujourd’hui et au pire un rappel et des souvenirs qui raviront les fans.


    L’histoire du sablier fantôme….nous y voilà !


    Il est grand temps de parler de la star de ce test, encore une fois la série crée l’événement avec un petit bijou d’aventure. DS oblige, la jouabilité est totalement adaptée et complètement pensée pour ce support et propose ce qui se fait de mieux niveau écran tactile/stylet. Les développeurs ont été inventifs au possible et proposent l’un des meilleurs jeux de la DS, rien que ça !

    Suite directe de l ‘épisode sur Gamecube, cet opus nous fait débuter un peu après la fin de Wind Waker lorsque nous avions quitté Link et Tetra. Maintenant le héros tout de vert vêtu fait parti de l’équipage de Tetra et ils sillonnent la mer à la recherche de trésors (supposition personnelle…je préfère penser qu’ils cherchent des trésors plutôt que pêcher le thon en haute mer, cela fait tout de suite plus classieux).

    L’aventure débute lorsque notre joyeux équipage rencontre le fameux et légendaire navire fantôme, Tetra ne peut s’empêcher de monter à bord pour voir s’il n’y a rien à découvrir. Bien entendu cela sera une erreur et une aubaine pour nous puisque dès lors, notre périple consistera, dans un premier temps, à retrouver notre bonne vieille Tetra.

    Comme dans un précédent épisode, le héros se retrouvera échoué sur la plage d’une île où il pourra s’habituer à ses nouveaux mouvements, pour les moins déroutants lors des premières minutes.

    Cette île sera très important puisque c’est là que se trouve le temple du temps, lieu qui sera visité et revisité pour trouver les cartes notamment. J’y reviendrai un peu plus tard.

    Suite directe de Wind Waker, ce jeu a hérité de son style graphique en cel-shading, et force est de constater que c’est une franche réussite. On retrouve également certains personnages de cet épisode Gamecube : Tetra bien sûr, le sympathique Terry qui vogue toujours sur les mers et vend toute sorte d’objets utiles. N’ayant pas de bateau en forme de lion, le héros devra voyager avec le capitaine Linebeck, un pirate très lâche et plutôt irritant mais propriétaire d’un bateau qui sera bien utile pour notre périple.

    Comme souvent, la première mission de l’aventure est simplement la première étape d’un long périple. C’est n’est pas cela qu’on aime tant dans les Zelda finalement ? Une aventure très bien ficelée qui connaît des rebondissements qui prolongent autant l’intérêt que la durée de vie.

    L’aventure est passionnante du début à la fin et les dernières secondes de la séquence finale sont vraiment originales. De bout en bout on prend un immense plaisir à suivre ce sauvetage en haute mer.


    Un plaisir de jeu encore inégalé sur DS


    Passons aux choses sérieuses et parlons du gameplay, le point fort du jeu (entre autre cela va sans dire). Entièrement jouable au stylet, c’est un modèle de convivialité, de précision et de plaisir. J’évoque tout de suite un petit désagrément lié au fait que tout se fait grâce au stylet : étant donné qu’on déplace le personnage de la même façon qu’on frappe les ennemis, c’est parfois un tantinet confus et on n’arrive pas forcement à faire ce que l’on veut du premier coup, mais avec l’habitude on devient de plus en plus compétent et cela ne pose plus de problème assez rapidement. Voilà ce petit défaut avoué, on peut passer au bonheur infini d’utiliser le stylet sur l’écran tactile.

    Dès le début de l’aventure, le héros se fait accompagner par une petite fée lumineuse qui sera en fait l’indicateur de pointage sur l’écran.

    Les objets et armes s’utilisent avec une facilité déconcertante, par exemple pour utiliser le grappin, il suffit de tracer un trait vers l’ennemi/pic à accrocher, pour donner un coup d’épée, un simple trait partant du héros jusqu’à l’ennemi lui assénera un bon coup alors qu’un cercle autour du personnage lancera une attaque circulaire. En ce qui concerne le boomerang, encore une fois il suffira de tracer l’itinéraire que l’on veut qu’il suive, tout reste vraiment très intuitif et agréable à utiliser.

    Au niveau de l’interface, ça reste du Zelda, c’est à dire quelque chose d’extrêmement bien pensé qui donne immédiatement ses marques. En bas à gauche un petit icône « Menu » est présent et d’un simple toucher au stylet, on accède à son inventaire, ses armes, ses objets, ses secrets.

    Et maintenant je vais vous exposer le concept le plus intéressant et le plus intelligent pour un jeu d’aventure sur DS. La chose qui m’a vraiment le plus plu dans ce Zelda, une idée de génie ! Dans ce jeu, il y a des cartes, n’est-ce pas incroyable pour un Zelda…? Et bien le joueur a la possibilité d’annoter ces cartes, d’y écrire exactement ce qu’il désire au stylet. Attention je spoile un peu dans mes exemples, en donnant la solution de certaines énigmes alors voilà vous êtes prévenus.

    Je donne un exemple, on arrive sur une île, on entre dans la grotte et là on voit un coffre bien alléchant avec probablement un super trésor à l’intérieur mais malheureusement, il est pour l’instant inaccessible car il semble qu’un grappin soit nécessaire pour atteindre la plate-forme sur lequel il siège…que faire ? Se faire un post-it mental ? Mais non c’est oldschool ça, on prend son mignon petit stylet et on se note sur la carte « coffre-->grappin » (ou alors si on est doué en dessin on dessine un truc qui nous y fera penser). Ainsi quelques heures et donjons plus tard, il suffira de revenir sur cette île et directement on saura qu’un coffre nous attend. Tout simplement génial, cela ouvre des possibilités encore jamais explorées dans un jeu d’aventure.

    Bien entendu de nombreuses énigmes utiliseront cette possibilité, comme par exemple des énigmes à base de leviers à activer dans un certain ordre. Les numéroter sur la carte sera la solution.

    Un autre exemple vraiment superbement bien pensé : sur une île, pour ouvrir le passage d’une grotte, il faudra résoudre une énigme pour le moins étrange qui demande d’activer des switchs dans un ordre précis. C’est plutôt la formulation de l’énigme qui pose problème, elle parle d’œil, de queue, de nageoire…mais que diable doit-on faire ?! En visitant l’île, au bout d’un certain temps nous vient l’idée d’en dessiner les contours et la…cela devient lumineux, la forme de l’île n’est autre qu’une baleine. Ayant remarqué ce détail pas franchement visible du premier coup, l’énigme devient tout de suite plus claire !

    Et jusqu’à la fin du jeu il faudra trouver des solutions de cette trempe, une véritable bouffée d’air frais dans cette belle aventure.

    Le double écran est lui aussi très bien utilisé, en temps normal il affichera en bas l’écran sur lequel on joue et en haut la carte (ou le plan du donjon). Mais dans certaines situations, pour les boss notamment, les deux écrans seront utilisés pour pouvoir afficher l’intégralité du boss en question. Cela donne des affrontements assez épiques, sans toute fois atteindre la frénésie d’un Shadow of Colossus.

    Une énigme qui m’a vraiment marqué fût la suivante (spoiler attention attention toi le lecteur qui n’a pas fait ce superbe jeu et qui s’apprête à le commencer) : on arrive devant une carte qui révèle un endroit important pour l’histoire mais on remarque qu’il est à l’envers, à 180° de notre plan à nous…quel dommage me direz-vous !

    Donc inexploitable ainsi retourné, mais il nous faut quand même l’information sur cet endroit indispensable pour la suite de l’aventure…visuellement on voit sur l’écran du haut de la DS ce plan inversé, et en bas notre plan normal. La pour s’en sortir, il suffit de fermer sa DS, rabattre l’écran du dessus sur celui du dessous pour qu’ainsi la carte retournée avec la localisation de l’endroit s’imprime sur notre plan. Incroyable comme idée et je peux vous dire que lorsque l’on trouve la solution on est vraiment fier de soi !

    Même le micro de la DS est mis à contribution, par exemple lorsque l’on trouve une vieille carte au trésor, pour la dépoussiérer il faut souffler dans le micro, la somme de tous ces petits plus donnent un jeu qui est agréable au possible et qui se joue avec le cœur joyeux.

    En ce qui concerne les phases de jeu, c’est du tout bon, elles se séparent en deux phases distinctes : la partie sur terre et la partie en mer.

    La partie sur terre se passe dans les villages, dans les donjons et sur les îles secrètes. La partie maritime est légèrement différente puisqu’à la différence du l’opus Gamecube, on ne s’embête plus à diriger le bateau pendant de longs moments plutôt rébarbatifs. Ici il suffit de tracer son itinéraire sur la carte et le bateau avance tout seul. Il ne nous reste donc qu’à utiliser le canon pour se défendre ou sauter pour éviter les pièges.

    Bien plus petite que la carte de la mer sur l’épisode Gamecube, ici on aura seulement quatre parties à découvrir. Au départ on n’a bien sûr qu’une partie pour naviguer et au fur et à mesure de notre avancement on aura accès à l’intégralité de ce monde. Comme dans tout bon Zelda, il y a plein de choses à découvrir, des îles secrètes, des bateaux pirates, mais j’y reviendrai dans la section appropriée.

    Comme je le disais un peu plus haut, le temple du temps est un lieu où on retournera de nombreuses fois, en s’y enfonçant toujours plus profondément. Le principe de ce temple est qu’il draine la vie, vous comprenez ici le titre du jeu : une fois le sablier du temps écoulé, on perd sa vitalité progressivement, autant dire qu’une fois le sablier vidé, c’est le Game Over assuré. Mais en battant les boss, on gagne de précieuses minutes nous permettant de descendre toujours plus bas. Ce temple garde précieusement les cartes dévoilant les îles à visiter.

    Dans ce temple, le gamplay est différent des donjons normaux, en effet ici pas question d’aller combattre les chevaliers qui gardent les couloirs. Ils auront vite fait de renvoyer le bonhomme vert à la porte d’entrée, lui retirant des minutes en plus. A la manière d’un Metal Gear Solid, le joueur devra se cacher et se déplacer en fonction de l’angle de vue des gardiens, matérialisé par un petit cône, encore une fois comme dans Metal Gear Solid. Cela donne un coté infiltration très plaisant et plus on progresse dans le jeu, en acquérant de nouveaux objets, plus on traverse vite les étages, en détruisant les murs avec des bombes, et activant des mécanismes avec l’arc, en sautant les précipices avec le grappin. On devient expert de l’infiltration et on gagne encore du temps. Bien plus tard on pourra même obtenir une super épée qui tuera les spectres gardiens, qui nous ont menés la vie si dure dans ce temple.


    Petits plaisirs additionnels


    Ben oui, un Zelda sans trucs à faire en dehors de l’aventure principale ça serait la honte un peu quand même ! Alors bien entendu il y a beaucoup de choses en plus.
    Commençons par un triste constat : la quête des fragments de cœur a disparu, la taille de la cartouche étant restrictive. Les seuls cœurs que l’on peut récupérer sont ceux lâchés par les boss et quelques autres que les vendeurs exposent dans leur échoppe.

    La carte maritime est vaste et quelques îles non répertoriées peuvent être découvertes pour notre plus grand plaisir. Et bien entendu, sur chaque île, un secret à découvrir. Donc les explorateurs seront ravis de pouvoir partir à la découverte de ces îles et ainsi trouver tous les secrets de ce jeu.

    La petite fée qui sert de pointeur est de couleur blanche, mais il existe trois autres gentilles fées qui sont l’incarnation de la force (rouge), du courage (bleue) et de la sagesse (verte). Toutes trois pouvant être associées à l’épée de Link pour des effets différents. Et chacune d’entres elles peut-être upgradée grâce à des larmes rouges, bleues et vertes donc. Sur deux niveau d’évolution, l’arme passera par le niveau un à 10 larmes et au niveau maximum à 20 larmes. Il y aura donc 60 larmes à collecter au total, de quoi fouiller de fond en comble le moindre recoin de chaque île pour être au maximum de sa puissance.

    Le bateau de Linebeck sera customisable à souhait également, de la poupe au mat en passant par la coque, la tour ou encore le canon, tout sera interchangeable. Et en associant les différentes parties d’une même famille, le navire sera plus résistant. Les parties s’achètent ou se trouvent dans les coffres à trésor. Il sera même possible de faire du troc de pièces détachées via le wifi avec ses potes qui ont également le jeu.

    Assez sympa mais cela relève plutôt de la collection et n’apporte pas grand chose à l’aventure mais cela a au moins le mérite d’être là.

    La chasse aux trésors enfouis dans la mer est déjà plus intéressante et motivante. Tout au long du jeu on pourra trouver des cartes au trésor indiquant un endroit sur la carte maritime, il suffira de s’arrêter à l’endroit précis et de lâcher son grappin (transformé en grue pour l’occasion) pour faire une descente en profondeur en évitant les mines. Plutôt sympas et précises, ces phases de jeu apportent un peu de changement et se calent très bien entre deux donjons.

    Certaines îles proposent des mini-jeux comme le tir à l’arc sur cible, le tir au canon sur un parcours défini et quelques autres qui permettent bien entendu de varier les plaisirs.

    On rencontrera périodiquement un navire hostile avec à bord une femme farouche qui en veut à Linebeck et qu’il faudra affronter à chaque fois, pour un dénouement sympatoche au final.

    Une petite quête pourra être faite aussi avec un personnage qui se prend pour Link, habillé comme lui en vert, avec un certain nombre d’objet à lui apporter et de choses à faire.

    Je pense avoir plus ou moins fait le tour des quêtes annexes proposées et comme vous pouvez vous en rendre compte, il y a vraiment de quoi faire. Aucune chance de se lasser avec tous ces à-cotés plus intéressants les uns que les autres, d’autant plus que l’aventure principale est déjà bien remplie et passionnante.


    Le plus beau jeu de la DS ?


    Pour moi c’est clair, c’est le plus beau avec son cel-shading magnifique, ses graphismes terribles, ses animations excellentes et ses musiques qui font du bien aux oreilles. Rien que l’intro annonce la couleur, les couleurs, l’animation du navire, Link qui se meut gracieusement, on n’a qu’une envie c’est de plonger le stylet le premier dans cette épopée maritime.

    Parfois en jouant je regardais mon écran en me disant « Mais comme c’est beau ! », avec les musiques remixées de la version Gamecube qui s’accordent parfaitement à l’action, tantôt calmes, tantôt nerveuses. Et ces boss immenses, sur les deux écrans, qui bougent avec cette impeccable fluidité. Quelle réussite technique, en plus de proposer une aventure longue, intéressante, variée, il se paye le luxe d’être au top de la technique sur DS. Les images parlent d’elles-même je pense.

    Les cut-scènes sont également agréables au possible, avec des mimiques et des expressions de visage absolument délicieuses.


    Images tirées du site jeuxvideo.com


    En bref...


    Graphismes
    95
    / 100
    Alors la je tire mon chapeau, c’est vraiment super beau, du cel-shading maîtrisé au taquet, des animations qui font plaisir à voir. Elle en a sous le capot la petite DS ! Les thèmes sont très bons et ne dénigrent pas la série, rien qu’à l’oreille (une oreille avertie bercée aux Zelda bien sûr…) on reconnaît de quelle saga il s’agit.
    Scénario
    90
    / 100
    Assez classique finalement mais comment résister à l’appel de l’aventure en pleine mer, la découverte des îles et des secrets qu’elles cachent ? De plus les personnages sont très attachants avec le cel-shading qui les rend rondouillards et tout mignons.
    Durée de vie
    90
    / 100
    Très bonne, c’est un Zelda je vous le rappelle ! L’aventure principale est assez longue, 25-30 heures je dirais et si on ajoute les quêtes annexes on arrive à une quarantaine d’heures ce qui est plus qu’acceptable pour une aventure portable. C’est juste dommage que la quête des fragments de cœur a disparu.
    Jouabilité
    100
    / 100
    Carrément la note maximale, il faut bien cela pour le jeu qui exploite le mieux le stylet et le double écran tactile. Les quinze premières minutes sont un peu déroutantes mais une fois la bête maîtrisée ce n’est que du pur bonheur.
    95 / 100
    Appréciation Générale
    Le meilleur jeu de la DS selon moi, ni plus ni moins. Une refonte totale de la jouabilité au service du fun, des idées terribles qui tiennent le joueur en haleine de la première seconde de jeu à la dernière, des graphismes à tomber par terre, des musiques maintenant cultes, et le tout accompagné de quêtes annexes très plaisantes. Que demande le peuple ? Une suite bien entendu…


    2 commentaires

    Shinosha - 01/05/08 14:59

    Wah l'encenseur hé xD
    Enfin y'a des jours où j'aimerais bien avoir une DS

    Stoub - 15/03/08 21:30

    Super

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